ドラゴンクエストII

ドラゴンクエストII

ドラゴンクエストII

ReleaseDate : 1987-01-26
Manufacturer : エニックス
FormattedPrice : ¥ 5,940

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カスタマーレビュー
ドラゴンクエストII 攻略

復活の呪文で泣かされた…。
地下都市まで行ったにも拘らず、「じゅもんがちがいます」これにはへこみました。
敵が強くてたまらない。
今でこそ馬鹿みたいな魔法ばかりで敵をなぎ倒してしまいますが、魔法も少なく、有効な武器もなく、丸で徒手空拳。
ロンダルキアの台地に到達したときの感動は今でも忘れられません。
当時ファミコンのグラフィックだったけど、台地の頂きの雪原には感無量でした。
しかし、ハーゴンの塔で待ち構えるボスキャラ…ベホマ使うなよ…。
あの一人で仲間集めていく、あの曲と仲間が揃った時の曲がなんとも言えません。

ドラゴンクエストは特別なゲームだった。
この頃のドラクエには、本当に世界を冒険しているかのような、特別なドキドキワクワク感があった。
あのドキドキワクワク感は、あの時代にドラクエを体験した人にしかわからないんじゃないのかな。今の子どもが今のロープレをやるのとは訳が違うと思う。
いい時代に生まれてこれたことを幸運に思う。
ドラクエ、テトリス、スト U、マリオ64、ポケモン。
全部リアルタイムでドキドキワクワクしながら、夢中になって遊ぶことができた。
あの時代のドラクエの新鮮な感動はもう味わえないんだろうなあ。

亡霊を求め今だにさまよう
ほかの方のレビューにもあるように、エンカウントが非常に高く、多少のLv上げでは瞬殺できないモンスターばかりです。ですが、DQ1、2、3、4あたりまでは「遠出せず、まずは近所で小手調べ・・」というのが定着していました。この2は、主人公はたった一人で冒険に旅立ち、サマルトリアの王子、ムーンブルクの王女と旅先で出会い、仲間にしてゆきます。最終的にパーティーは3人ですね。なけなしのお金をつかい、薬草などを買い揃えて街を出るのですが、ひとりの時の心細いこと、心細いこと…。なんとか2人と合流したとしても、まだまだ「ひよっこ」な3人は戦闘に冷や汗たらたら。苦労するのなんのって…。必然的に、ダンジョンに入っても欲を出さず、宝箱1、2個開けたら疲れた体を休ませに何回か最寄りの街で宿をとります。そして、忘れちゃならない復活の呪文!ペンをとり、いつもの雑記帳に「はけひこふ、まに?」などと一語一句大切に記入する。な、プレイヤーがほとんどだったかと。でも、20年くらい前のプレイヤー(自分含む)は、たくましいというか、懲りないというか…。続編を待ち焦がれてしまったんだな。 2007現在。この頃の“癖”がついてしまって、自分が強くなる感じまでバトルを繰り返したり、お金やアイテムをラスト近くまで大事に使ったりするようになってしまった。なので、私のような“癖”のある人にとっては、この時のRPGに早く出会えないかと、新タイトルの「亡霊」を追い求めている人はいないだろうか。だって最近のは・・・。あえて挙げるとすれば、PS2版シンプルシリーズ「はじめてやるRPG」は、おもむきが酷似しているかもしれない。が、残念ながらやりごたえのあるRPGにはまだ巡り逢えていない。

最低だけど最高のゲーム
復活の呪文は長いし、さらに写し間違えて何度涙を呑んだことか…
それでも、面白かった。
ザラキやメガンテで簡単に全滅…
それでも、面白かった。
無限ループに分からない落とし穴。
それでも、面白かった。
理不尽だけどそれが許せれたそんなゲーム。
裏技や面白パスワードで楽しめた。
古き日の名作。
当時の感動は忘れられません。

シリーズ最高にして最凶の宴

1987年にエニックスから発売されたRPGの金字塔がこれ。
前作を踏まえて、フィールドの拡大に伴うパーティーシステム、
船、旅の扉の導入、多彩な謎解き要素など多くの追加要素を施し、
荒削りながら、RPGの持ちうる要素を内包した完成度の高い意欲作です。
また、すぎやまこういち氏の手がけた壮大で優雅な作曲の素晴らしさにも要注目です。
しかし、本作の一番の魅力はなんといってもその難度の高さに尽きます。
 敵を倒せどもレベルがなかなか上がらない。
 というより敵が強い!
 サマルトリアの王子とムーンブルクの王女の弱さに泣けてくる。
 武器や防具に呪文も気休め程度の能力。
 ルーラ(瞬間移動の呪文)は復活の呪文を聞いた町へしか飛んでいけない。
 ゲーム進行のため必須の謎解きを自力で看破することが困難。
 フィールドが広大すぎて海上で迷う。
 最後の洞窟では無限回廊、落とし穴、ドラゴン軍団炎攻撃なんでもごされ。 
 ゲーム再開のための文字数の多い「復活の呪文」を買き間違えたりして、ヘコむこともしばしば。
上記の通り、難度が高い理由として
システムがかなり貧弱で親切さに欠ける点が挙げられます。(当時としてはマシ)
逆にその硬派でユーザーに挑戦状を叩き付けたような難しさと
攻略シナリオ展開の面白さがたまりません。
豪快にして強引で面白いのに難しい。
この絶妙なバランスがシリーズ中最高の仕上がりを魅せたのだと思います。

すごい作品
おそらく、シリーズ中最高の難度を誇ります。
自由度が高すぎて、いきなりとんでもないモンスターと出会ったり。
きんのかぎのヒントはもらえても、それがある町にたどり着くのがひと苦労だったり(たびのとびらから行った先で町そのものは見える)。
○○○○のかべをおしたり(逃げ出してねーし)。
○○○○で何も表示がないところを選んだり(分からなければアバカムを覚えるまでレベルアップ)。
海の真っ只中にある洞窟に行かされたり(場所のヒント無し)。
○○○の真ん中でじゃしんのぞうを使ったり(ノーヒント)。
ほこらの外に1キャラ分出られるところがあり、そこから回り込んであるアイテムを取ったり(しかもクリア必須アイテム)。
灯台からわざと飛び降りたり(死ぬって)。
川をさかのぼってその上かなり回り道をしてやっとたどり着く村があったり(自力では多分見つけられなかった)。
左隅から上1歩右1歩だったり(「ハイスコア」誌見て分かった)。
モンスターにメガンテ食らって全滅したり(出てきたら真っ先にマホトーン)。
まあまあ、謎解きも戦闘も難しいゲームです。
当時のファミコンユーザー層を考えたら無謀といえるでしょう。
でも、ハマりました。
真剣にプレーしていました。
もしかすると、今の親切設計RPGに慣れた人には受け入れられないかもしれませんね。
しかし、我々ファミコン世代には最高の至福の時をもたらしてくれたゲームでした。
余談ですが、MSX版ドラクエ2には「あぶないみずぎ」をムーンブルクの王女が着るイベントを起こすことが出来ました。
単色グラフィックで萎えましたが。

復活の呪文
カメラ付き携帯電話が当たり前になり、復活の呪文をパチリと撮れば間違わない!便利になったなぁ。と思う反面
呪文を間違わないように書き留め、入力する作業が楽しさの一部だったのでは?とも思う。
小学生の頃は大冒険で、ロンダルキアの激ムズなバランスもあり、かなり難しいかったし、半年位遊び続けた気がする。
BGMも今でも耳に残ってるのは
フィールドの音楽

塔の音楽
とくに、塔の音楽は探検してる感を際立たせているように思う。今やると、あっさりクリアーできるし、画面もしょぼいんだけど、音楽が優秀だからか、世界に引き込む力は昔と変わらない。だから、今でも私が好きなゲームの上位にいるんだろう。

『這い上がる。』
※★星の数=「自分が人に薦めるなら」
 ★楽しさの星の数=「個人的な評価」 と、いう基準で評価しております。
★「記憶に残る作品。」
痛みと共に。(笑)
『2』と聞いて連想する単語。
「落とし穴」と「くさった死体」と「ロンダルキア」。の、3点セット。(笑)
個人的に全シリーズ通しても、一番記憶に「こびりついてる」作品です。
例えば『2』を知らない世代のユーザーが
★「『8』のあそこは難しかったね〜」と会話をしていたとすれば、
割って入ってでも、
★「『2』に比べれば赤子同然。」
と誇らしげに言いたくなるような作品です。(笑)
私の少年期で培った忍耐力の何割かは『2』で得たもの。と言っても過言ではない。(笑)
落とされても、落とされても、這い上がり。
戦って、戦って、這い上がり。
死線を彷徨う意識の中、棺桶を引き摺り、這うようにして昇り階段に辿り着いた。
突然、頬を切り裂く凍てつく突風。
細い視界の中に開けた、白き大地。
「洞窟を抜けると、そこは雪国だった」(笑)
と、心に光明が差し込んだ瞬間。
サイクロプスの出現!!!!!!。(笑)
折れそうな心に「つうこんのいちげき」の鉄槌が下る。
僕は、死んだ……。
視界に捕らえた祠に手を伸ばしたまま。(笑)
こんな無念があるだろうか??いや、ない。
ゲームレビューのつもりが「回顧録」になる始末。
でも一つだけ言いたい。私は確かに「とてつもない冒険」をしたのだ。
そしてこのスリルに満ち過ぎた冒険を「他人に勧めよう」とは、思えない。(笑)
でも、したいのなら止めはしない。(笑)
そして、その勇気ある冒険者に言いたい。
「とてつもない冒険」だから「とてつもない感動」があるよ、と。
這い上がりたい冒険者は是非!!!
◆シリーズ初の「パーティーシステム」の導入作品。

名作です
ドラゴンクエストの二作目。一作目の四倍のマップの広さはまさに「大冒険」と言うほかありません。
恐らく、ドラクエシリーズの中で最も難しい方に入るはずですが、それだけにやり応えがあるはずです。
SFC版、GB版をクリアした人は、是非このファミコン版もやってみてください。ドラクエの本当の恐ろしさがわかります。
パスワードが長いのが唯一の欠点ではあります。

色あせぬ面白さ
王からもらったのは一振りの剣とわずかなお金。
一人での旅立ちは不安もあるが、遥かな冒険の旅に胸は躍る。
しかし初めて遭遇したスライム×3にあっと言う間にやられてしまった。
これが私のドラクエ2の始まりだった。
敵は理不尽なまでに強い。
満タンのMPが一回の「ふしぎなおどり」で空っぽになった、ドラゴンフライの炎×5で全滅、
マンドリルの痛恨の一撃で即死、ヒババンゴのラリホーで眠らされ
宿屋に泊まったばかりのパーティーが全滅など、このゲームの悲惨話は
プレーヤーの数だけ存在するだろう。
ダンジョンも謎解きも激烈に難しい。
ルビスの神殿はどこ?邪神の像はどうやって使うの?バコタはどこへ?
など、ノーヒントで何とかしなければならない。
ラストステージへ通じる「ロンダルキアへの洞窟」は、RPG史上屈指の難しさだ。
無限回廊や落とし穴だらけ、手書きのマップも意味不明になった。
難しい。しかし破綻してはいない。難しい中にも、絶妙なバランスが保たれている。
強力な敵が徘徊する見通しの悪いダンジョンで、一歩暗闇に足を踏み出すあの緊張感。
新たな武器を手にした、レベルが上がった、やっとアイテムを発見した、あの感動。
遥かなる旅路を感じさせるフィールド、開放感ある船、
おどろおどろしい洞窟、謎に満ちた塔の音楽など、どれも本当に美しい。
古いゲームだ。でも本当に面白いゲームだ。その楽しさは、今も色あせない。

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