ドラゴンクエスト

ドラゴンクエスト

ドラゴンクエスト

ReleaseDate : 1986-05-27
Manufacturer : エニックス
FormattedPrice : ¥ 5,940

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カスタマーレビュー
ドラゴンクエスト 攻略

全てのRPGの原点
「ゲームなのに、街が生きているではないか!」
ドラクエはまさにそこが良いです。次に進むべき場所を自分で探し出す。まさに冒険!
改めて堀井さんは尊敬に値すると思いました。
難易度は今のゲームと比べたら格段に難しいです。はっきりいって、鬼です。しかし、まだRPGが普及していなかったこの時期、このクオリティの高さには脱帽ですね!

本当の意味で懐かしいゲーム
ファミコンで発売された当時、海外PCゲームマニアを除いては
RPGを知らない人がほとんどだった。
現在超メジャーネームとなったドラクエだが、
発売当時購入しプレイした人は、得体の知れないものを感じつつも、
次第にのめり込みそしてその楽しさに驚嘆した。
それ以降、ファイナル・ファンタジーなど和製RPGの
名作が生まれ、そしてハードの進化と共に次々と続編が
世に送り出された。しかし、和製RPGの原点、まさに金字塔
ともいうべきドラクエ'Tほどのインパクトを与える
RPGが、爛熟した今のゲーム業界から生まれるはずもない。
そういった意味で、セピア色に色あせた昔の懐かしい写真のごとく
古参ゲームファンの記憶に残る真の名作だと思う。

ロールプレイングの新しいあり方
確かに今このゲームのグラフィックを見ればそのしょぼさにショックを受けるかもしれないが、一方では私のようにノスタルジックな気持ちにさせてくれる稀有なソフトでもある。そもそも今のリアルな時代であってもクソゲーは存在するわけで、何もリアルさが評価の全てでもないのである。もしこのソフトを現在やる機会があれば、今までのRPGのありかたを変えた(コマンド入力での独特の戦闘画面・斬新なフィールド画面等)スタイルそしてシナリオ等に魅了されてしまうのではないだろうか?今でさえ。。
思えば、シナリオ:堀井雄二・キャラクターデザイン:鳥山明・音楽:すぎやまこういち。と一級のクリエイターが集結、しかも個々が分業して担当とする今までにないスタイルでいて当時の意気込みも感じた。当時模型屋さんで初めてそのシーンを見た時のカルチャーショックみたいなのを今でも覚えている。今までに全く感じたことの無いゲーム感覚。この新鮮な感覚は良かれ悪かれこの時が最初で最後であった。
やはり「一流・分業制」はあらゆる意味で正解だったのではないだろうか?姫の救出・悪者退治という在り来たりではあるが、その道中にちりばめられた数々のエッセンスがあったし、黎明期のゲーム界にあって欧州テイストの古き物語性を取り入れた斬新なシナリオ・パッケージのイラストといい敵のデザインといい大人から子供まで惹きつけるキャラクターデザイン・オーケストラでも成せる壮大な音楽。全てが新鮮であり素晴らしかった。しかし、本当の素晴らしさを知るのはIIからだ。

カニ歩き
家庭ゲーム機でRPGを普及させる一因となった功績は高い。
今を基準にすると確かに陳腐です。
しかし、それが原点。
振り向けないから、話す時も方向確認。会心の一撃もミスする。
現在のRPGが失ったモノを持っていると思います。
不自由さが、とても懐かしい。
オールドファンなら、分かって頂けるはず。

寂しい…。
今思えば、キャラクター前しか向かなくて、操作性もぎこちないが、歩く度に松明の効果が消え失せ、竪琴の音色で敵が近寄る。
アイテムフラグで話が進んでいくのも、正統派RPGなんだなあ、と思う。
フィールドの曲がいたたまれない…。

元祖RPG。
悪者から、お姫様を救うという典型的なシナリオでありながらも、RPGと言うジャンルを大々的に確立させた凄い作品。
その後のシリーズではすっかり影の薄くなった「ドラゴン」。(初期ドラクエでは、お姫様を閉じ込めておく重要な中ボス。)
この「ドラゴン」の重要性って何処に行ったんだろう。

第一作目
今はRPGの大御所になったドラクエの第一作。確かに最近のゲームに比べたら画などでは落ちるかもしれないけどそれでも充分楽しめます。目的がハッキリしてるので迷うことなく遊べると思います

家庭用ゲーム機に初めてまともなRPGを作り上げた男たちの傑作。
 その昔、コンピューターRPGと言えば、パソコンで遊ぶのが常識だった。
ウィザードリィ、ウルティマ、マイト&マジックなどがそうだった。
未だに海外ではRPGといえばPCで遊ぶのが当たり前という常識があり、
実際FFはPCで遊ぶ人も多かった。FF7等はWIN版が日本でも発売されているので、プレイした方も居ることだろう。
それぐらい海外ではRPGはPCというイメージが強かったのである。
この当時の家庭用のゲーム機はシューティングやアクションなどのプレイヤーの瞬間的な判断力で操作するゲームが主流であり、
家庭用ゲーム機で高性能のファミコンですらRPGを造ったり、遊んだりすることは、当時の容量では不可能に近く、また、家庭用ゲーム機のユーザーの殆どは子供であった為、”子供はRPGを楽しめないのでは?”という偏見もあった。
しかし、その偏見や常識を覆すRPGを造ろうとした男たちがいた。
1メガビットが大容量であったこの時代、わずか512キロビット(64キロバイト)内でプレイに支障が出ないように一部の文字や、正面以外のキャラクターグラフィックを排除するなど、少しでも容量を稼いで見事に作り上げた。
また、コントローラーパッドで簡単に遊べるように配慮されたコマンドウィンドウや、
このゲームをどう進行するかを実際にプレイヤーが操作して理解させる王様の部屋などいたるところに工夫が施されている。(そのため、王様の部屋にはカギとカギのかかった扉や階段がある)
僅かな容量の中で最初から最後まで随所にプレイヤーをその世界へ入り込めるように様々なアイデアと工夫で作り上げたのがこのドラゴンクエストである。
竜王を倒し、EDを迎えるまでの間、我々には想像もできないような苦悩と困難が沢山あっただろうことは想像もできなくはない。
ファミコン世代以外がプレイするとテンポの悪さや、地味さで遊ぶのは辛いと思う。
しかし今だからこそこのファミコン版をプレイしてみると、当時の開発スタッフのこのゲームに対する情熱と苦労がなんとなくだが伝わってくる。
なお、このゲームの開発期間は5ヶ月だそうな。

勇者になってお姫様を助け出すというRPGの原点
RPGの変遷を語ろうとするときに、まず言及しなければならない作品のひとつである。
その後のRPG作品の多くを方向付けたという意味で意義深いが、なにぶん昔のゲームソフトなので、
総合的なクオリティで現代の同ジャンルの作品と戦えるレベルにはない。
単純に5段階で点数を付けるのが最も難しい作品のひとつかもしれない。
この議論においては、極端に言えば「RPGの原点として時代にかかわらず最高評価だ」という意見と
「ゲームは現代の水準で評価すべきで、あらゆる面から見て最低レベルだ」という意見に代表される
2つの考え方のすれ違いで終わることが多いように感じる。
結局は、プレイする人が何を求めているかがすべてである、と考えられる。
ゲームはあくまで娯楽、コミュニケーション、暇つぶしの一環であると考えるなら、
次々と発売される新作タイトルを消化するのに手一杯となるはずで、原点に帰る必要性もなければその時間もない。
ドラクエIはその人にとっては必要ない作品だろう。
一方で、RPGやTVゲームの文化的な側面に注目していたり、その変遷に関心があったりする人は研究の意味でぜひやっておくべきである。
TVゲーム学やRPG史などの体系が仮に完成されているとすれば、ドラクエIはその概論の中の基礎部分に位置づけられているような印象がある。
飛ばして先に進んでもこれを修めたとは認めてもらえなさそうな感覚だ。
うるさい人に言わせると、ドラクエIもやったことないのにRPGを語るな、ゲームを語るな、ということになってきそうなところ。
次々と発売される新作に飛びついては振り回される、というのもある意味楽しいのかもしれないが、ゲーム好きを自称する人ならば、
どこかのタイミングでゲーム史的に意義があるとされる過去の名作にも触れておいてほしい気がする。

今となっては古臭いが、ファミコン初のRPGで後の大ヒットシリーズの初作として重要な意味ある作品。
ドラゴンクエストシリーズの初作。
シナリオに堀井雄二。プログラミングに中村光一。音楽にすぎやまこういちを迎え、
ファミコン初のRPG作品としてデビューするも当初は地味な扱いだった。
が、徐々に人気を上げていき、続編の「2」で日本のRPGの先駆者としての確固たる地位を築きあげ、エニックスは押しも押されぬ日本ゲーム業界のパイオニアとなる。
その人気は「3」で決定的なものとなり、ドラクエは怪物ソフトとして社会現象にまでなる。
そんな歴史の出発点としては非常に意味のある作品だが、
仲間なしの単独主人公。
1対1のガチンコ戦闘。
レベル20でクリア可能な短編。
などなど、今の視点では古臭い印象は免れない。
ロト伝説の初作ながら、物語的には並べて2番目になる。
ローラ姫を救出しなくてもクリアには支障がないのはご愛敬。
救出したら宿屋でご褒美のラブロマンスを楽しみましょう。
「昨夜はお楽しみでしたね」とひやかされるのも良し。
竜王は二段変身します。冴えないオッサンは仮の姿。
真の姿を現した時に絶大な破壊力を誇る!。
間違っても
「世界の半分をやるから仲間にならんか?」の誘いに迷わないこと(笑)。

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